sobota, 5 marca 2011

GDC - dni 4-5

No i po GDC! Właśnie wróciłem z ostatniego wykładu. Dzisiaj rano był nasz talk, ale najpierw o tym co było wczoraj.
A wczoraj było nawet całkiem fajnie. Rano poszedłem na wyklad o occlusion cullingu w Killzonie 3. Koleś opowiadał bardzo rzeczowo, podał dużo szczegółów technicznych - fajny wykład. W Guerilla podeszli do tematu dość podobnie jak ludzie z DICE. Oba silniki renderują software'owo bufor głebokości (przed chwilą wpisałem "depth buffer", ale musze się pilnować - dzisiaj podszedł do mnie Polak z Intela a ja zacząłem do niego nawijać po angielsku...) a potem wykorzystują do go testów zasłaniania. DICE robi to w dużo mniejszej rozdzielczości (256x144), Guerilla robi to w fullresie. Trochę inaczej rozdzielają też obciążenie między poszczególne SPU (na PS3) - DICE rozdziela poszczególne trójkąty które są renderowane do różnych buforów, które następnie są mergowane w jeden, a Guerilla dzieli bufor na poziome paski z których każdy renderowany jest na innym jobie.
Potem miałem sie wybrać na wykład kolesia z Sony Santa Monica o kamerze w God of War 1-3 (bo przecież jak wszyscy pamietamy systemy sterowania kamerą to mój ulubiony temat). Byłem na jego wystąpieniu 3 lata temu i chciałem usłyszeć co ma do powiedzenia teraz. Koleś jednak, dość szczerze, zaczął od stwierdzenia że wiekszość wykładu będzie powtórzeniem tego co mówił kilka lat temu, więc się ulotniłem i poszwędałem po cześci wystawowej (po raz kolejny doszedłem do wniosku że 3DS jest fajny). Wstąpiłem też zerknąć na plakat "Saying goodbye to shadow acne" - jeśli ktoś jest zainteresowany to na sieci są już wszystkie szczegóły (konkretnie tutaj: http://www.dissidentlogic.com/)
Po lunchu był bardzo fajny talk (kurde, znowu sie nie pilnuje) o oświetleniu w Battlefieldzie. Mimo, że było to spojrzenie z czysto artystycznej strony, warto było posłuchać. Koleś pokazał dużo przykładów (kurde, ta giera jednak miażdży). Szczególnie duże wrażenie zrobiło na mnie to co ich artyści wyciągneli z mapowania kolorów w postprocessie (taki stary trick - bierze się screenshot do Photoshopa, podrasowuje poziomy, jasności itp, potem wciaga to go gry jako teksturkę 3d która na samym końcu łańcucha postprocessów robi przekształcenie RGB->RGB) Bardzo fajnie potrafią w ten sposób oddać pustynny charakter Afganistanu, czy gdzie ta gra się tam dzieje (bez tej korekcji kolorów wygląda to zupełnie normalnie). To był zdecydowanie najlepszy wykład na którym byłem do tamtego tego momentu.
Potem była trochę grucha. Zdecydowałem się pójść na wykład o systemie animacji prowadzony przez kolesia z Naughty Doga. Nie żebym go znał, albo chociaż zamienił z nim kiedykolwiek 2 słowa, ale w końcu pracujemy w tej samej firmie więc chciałem zobaczyć co ma do powiedzenia. I niestety nie miał za dużo. Skończył po 30 minutch (miał mówić godzine) i do tego nie powiedział nic interesującego - tylko że mają drzewka aniamacji definiowane w Lispie i tablice mapujące nazwy animacji, tak że mogą uzyskiwać inne zachowania dla różnych postaci stosując te same drzewka (no c'mon, przecież chyba każdy tak robi?).
Jako, że było wcześnie, zdążyłem sie załapać na końcówkę wystąpienia Petera Moulynoxa o Populusie. Peter jak zwykle czarował, ale publika była jak zwykle zachwycona. On jest jednak niezłym magikiem...
Potem skleiliśmy z Benem nasze prezentacje w jedną całość, poszliśmy coś zjeść i rozeszliśmy się. Ja wróciłem i przez kolejne 4 godziny klepałem swoją część prezentacji. Kiedy pod koniec zaczęło mnie boleć gardło, stwierdziłem że chyba lepiej już nie bedzie i poszedłem spać.
O dziwo spałen nawet całkiem nieźle. Wstałem o 8, zrobiłem jeszcze jeden przebieg testowy i poszedłem na miejsce. Rano były nawet całkiem fajne wykłady, ale jakoś nie dałem rady na żaden sie wybrać. Usiadłem sobie w "Speakers Lounge" i skupiłem sie na miarowym oddychaniu.
Nasz talk zaczynał się o 11:00, a poprzedni kończył o 10:30 - także mieliśmy 30 minut na podłączenie się. Poszło sprawnie i od 10:45 siedzieliśmy jak na szpilkach, czekając aż w końcu będziemy mogli zacząć. Ludzi powoli przybywało. Przyszedł Peter-Pike Sloan, przyszedł Naty Hoffman, byli ludzie z DICE'a (Johan Andresson i Christina Coffin), gdzieś mi przez moment mrugnął Martin Mitting (ex-lead technologii w Cryteku, teraz w Epicu), byli Robert i Kuba Cupisz z Unity. W końcu sala zapełniła się całkowicie! Ludzie stali nawet pod ścianą! Maciek, jeszcze raz dzieki za reklame na Twitterze: dobra robota ;-)
Nasz talk był podzielony na dwie części. Najpierw mówił Ben - o pipelinie'a i szczegółach działania częsci runtimowej, potem wchodziłem ja i mówiłem swoją część o naszym systemie do global illumination. Ben miał wiecej materiału, ale plan był taki że miał skończyć w 35-37 minut. Mojej cześci było około 19, wiec mieliśmy mieć jeszcze koło 5 minut na pytania. Oczywiście Ben popłynął i zaczął się rozwodzić nad jakimiś pierdołami, i skonczył dopiero po 40 minutach. Moja cześć poszła w miare płynnie, ale na pytania zostało może 2-3 minuty. Ale i tak było spoko. Z paroma ludźmi pogadałem chwilę po talku. Poznałem Nate'go Hoffmana, podszedł do mnie Stephen Hill z Ubisoftu w Montrealu, z którym kiedyś wymieniłem pare maili - fajna sprawa spotkać potem takiego człowieka na żywo.
Skoczyliśmy z Benem na szybkie piwo, po czym on poszedł sie spotkać z siostrą, a ja powędrowałem na następne wykłady. I te ostatnie 3 na których byłem, byly zdecydowanie najlepszymi wykładami, których wysłuchałem na tegorocznym GDC.
Pierwszy był o renderingu skóry w jakiejś grze bokerskiej. Prowadziła go dziewczyna, która była tam jakimś zastępstwem i cały wykład przeczytała z kartki - do tego niemiłosiernie szybko. Ale treść była fajna i dobrze będzie się na spokojnie temu przyjrzeć za kilka dni.
Dalej był taki krótki wykład o antyaliasingu z Force Unleashed 2 - i to już była zupełna bombeczka. Koleś (AND) opowiadał jak to sobie prototypował antyaliasing w Photoshopie - kombinując z różnymi filtrami, ekstrakcją pewnych częsci obrazu itp - i jak już był zadowolony z rezultatu to napisał sobie to jako post-process i od razu wyglądało fajnie. Bardzo fajna metoda - zawsze byłem fanem prototypowania pewnych rzeczy w ten sposób.
Na samym końcu występował kolejny koleś z DICEa, który opowiedział o mega prostej i dającej mega wyglądające rezultaty metodzie fakowania SSS. Sprowadza się w zasadzie do stworzenia teksturki opisującej grubość obiektu i sprytnego połączenia tego z oświetleniem. Całość to 5 linijek HLSLa a wynik totalnie zwala z nóg (na stronie DICEa pewnie będą slady - warto)
I tak GDC 2011 sie skończyło! Do piątku miałem dość mieszane uczucia - bo było troche mało inspirujące, ale prezentacje z ostatniego dnia mocno podciągnęły średnią.
Wieczorem wbiliśmy się na kolację organizowaną przez twitterowe towarzystwo programistów enginowych. Jest taka grupka ludzi na Twitterze która dużo tweetuje we własnym towarzystwie i organizowali sobie dzisiaj kolacje celem spotkania się w realu (repi, ChristinaCoffin, daniel_collin, self_shadow, aras_p itp.). Czasem bąknie tam też coś mój znajomy z LH, który też był na GDC, i doszedł on do wniosku, że wszyscy (tzn ja i jeszcze jeden znajomy z LH) powinniśmy na tą kolacje sie wybrać. Z braku lepszych rzeczy do roboty zgodziłem się (zwłaszcza że czytam co ci ludzie piszą, bo czasem wysyłają ciekawe linki). Kolacja okazała się być strasznie fajna. Poznałem kilku bardzo fajnych ludzi z Ubisoftu (wszystkim podobała sie przezentacja :) Była to co prawada impreza głównie siedząca, wiec miałem okazję pogadać jedynie z najbliższymi sąsiadami - Mickael'em Gilabertem (technical lead z Ubisoftu - przy okazji: gadam sobie z nim o życiu w Kanadzie, wspominam że mam kumpla w Londynie, w Digital Extremes a on na to "ah! of course! msinilo from twitter!" :) Tobias'em Berghoff'em z Sony i Christiną Coffin z DICEa. Było całkiem sympatycznie - fajne zakończenie GDC. Mam kilka fotek, które gdzieś pewnie wrzucę.
A właśnie! Być może wrzuce je na własną strone! Bo stwierdziłem, że skoro zrobiliśmy talka to publika powinna mieć skąd go ściągnąć. I od wczoraj jestem właścicielem domeny "miciwan.com"! Póki co jeszcze nic tam nie ma, ale obiecuje jak najszybciej wrzucić chociaż slajdy.
A teraz ide spać, bo jest 1:33 w nocy.

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza