...i jak ostatnio skończyłem pisać to szliśmy wypożyczyć samochód. Było z tym trochę zamieszania, ale udało się, a do tego dzięki spędzeniu przez Anete 6 godzin przy komputerze zaoszczędziliśmy na tym samochodzie jakieś 300$.
Pierwszym celem była plantacja trzciny cukrowej Oak Alley. Na zdjęciach zapowiadało się znakomicie - aleja wielkich dębów prowadząca do typowo południowo-amerykańskiego domku. Poza tym zawsze chciałem zobaczyć jak wyglądała taka plantacja. Oczywiście po przyjeździe na miejsce wszystko straciło trochę uroku. Owszem dęby były (nawet takie fajne jak na zdjęciach), ale całość sprowadziła się właściwie tylko do nich i wycieczki po domku (całkiem zgrabnym, ale zdjęć robić nie było można :-/ Liczyłem, że na miejscu są cały czas np. budynki w których mieszkali niewolnicy, że można zobaczyć jak przetwarzali tą trzcinę, a tu nic. Wsiedliśmy do samochodu i pojechaliśmy w stronę Florydy.
Wyjechaliśmy z Luizjany, przejechaliśmy Missisipi, Alabamę i koło 9 wieczorem dotarliśmy do Pensacoli na Florydzie, gdzie przenocowaliśmy. Pensacola słynie z plaż - i faktycznie są niezłe. Piasek jest biały a woda ciepła. Tylko pogoda zaczynała trochę się trochę psuć - albo może raczej "szaleć". Dzień zaczął sie pięknym słońcem, trochę później lunęło tak że przez szybę w samochodzie było widać na 10 metrów, potem znowu wyszło słońce. Udało nam się jednak trochę powylegiwać i znowu pojechaliśmy dalej.Floryda z perspektywy samochodu dużo bardziej przypomina Europę niż Kalifornia. Nie ma pustyni, wszędzie jest zielono, dużo drzew. Jadąc I-10 mieliśmy wręcz momentami wrażenie, że jedziemy gierkówką (tyle, że nawierzchnia lepsza). Jako, że próbujemy się jak najszybciej dostać do Everglades, właściwie cały dzień spędziliśmy w samochodzie. Dotarliśmy do Tampa, jutro ruszamy dalej.
Ciekawa rzecz przytrafiła się nam przy rejestracji w hotelu. Babka poprosiła o jakiś dokument tożsamości, Aneta podała jej prawo jazdy. No i teraz w rachunku za hotel, w rubryce "Name" mamy wpisane "Prawo Jazdy" :)
poniedziałek, 10 sierpnia 2009
sobota, 8 sierpnia 2009
Ameryka - dni 6-7
W końcu udało mi się usiąść przy kompie więc lecimy dalej.
Czwartek zaczął sie od bardzo fajnego kursu "Beyond Programmable Shading". Całość dotyczyła wykorzystania GPU w celach innych niż tradycyjny rendering. To właśnie na tym kursie w zeszłym roku John Olick opowiadał o prototypie renderera wykorzystującego Sparse Voxel Octree. W tym roku też było kilka fajnych rzeczy. Koleś z Uniwersytetu Stanford opowiadał trochę o wewnetrzenej architekturze kart graficznych na jakich poziomach odbywa się zrównoleglanie obliczeń - dobry wykład podsumowujący - potem o ich zmaganiach z renderingiem z wykorzystaniem micropolygonów na obecnej architekturze. Ja jednak najbardziej czekałem na to co powie Johan Andersson z DICE'a i J.M.P. van Waveren z idSoftware. Programista z DICE'a opowiadał jak zrównolegali silnik i jak eksperymentują z DX11 i wykorzystaniem compute shaderów. Pokazywał prototyp deferowanego renderera który właśnie z pomocą CS robi klasyfikacje świateł do tile'i na które podzielony jest ekran i od razu liczy oświetlenie. Bombeczka. ID Software oczywiście zarządziło. Nie wiem czy van Waveren zrobił to celowo czy akurat tak wyszło, ale w końcu podzielili się ze światem tym co dręczyło nas od dłuższego czasu: w jaki sposób znajdują potrzebne strony w virtual texture: mają magiczną metodę analityczną czy robią analize wyrenderowanego w false colorze obrazu. No niestety trochę się na Carmacu zawiodłem (i chyba nie je jeden): nie ma żadnej magii - robią rendering w mniejszej rozdziałce i analizują go :-/
Gdyby ktoś był zainteresowany course notami (pewnie ktoś jest :) a jeszcze ich nie znalazł to tu jest link: http://s09.idav.ucdavis.edu/
Na drugiej części nie za bardzo wytrzymałem, zwłaszcza że jeden wykład (kolesia z ATi/AMD) okazał sie powtórką poniedziałkowego. Także koło 15 poszedłem na korytarz i zacząłem poprawiać prezentację (przy okazji odbyłem pare wideo-konferencji ;-) O 18 miałem zarezerwowany rehearsal room (taki pokój do prób - skonfigurowany tak samo jak sale prezentacyjne - rzutnik, komputery, sprzet nagrywający), więc pomyślałem że może warto się do tego przygotować. Oczywiście szło to jak krew z nosa. No i jak tam poszedłem o 18 to była tragedia. Najpierw przez pół godziny próbowaliśmy z Peterm-Pikiem podłączyć jego laptopa do sprzetu video (miał szybszą kartę graficzną, więc chcieliśmy zrobić demonstrację na jego sprzecie) - niestety bez powodzenia. W końcu udało się podłączyć i tak już zostało do końca (dlatego właśnie nie dało sie zrobić żadnego live-feeda z prezentacji - liczyłem że mój komp bedzię wolny, ale niestety sie przeliczyłem). Sama próba była totalną porażką. Trząsł mi sie głos, gubiłem sie w tym co mówie. Oczywiście Peter-Pike stwierdził "no, no, it was ok" ale jakoś nie bardzo mu uwierzyłem.
W czwartkowy wieczór odbywała sie ogólnokonferencyjna "mini-parada-mardi-gras" (w Nowym Orleanie, we wtorek przez Środą Popielcową - w jak to nazywają Tłusty Wtorek - są słynne parady; ktoś wyczaił jednak że można zrobić na tym biznes i zrobił "MardiGrasWorld" który organizuje małe parady przez cały rok). Ja byłem tak zdenerwowany, że na paradę i party po-paradowe wysłałem Anetę, natomiast sam usiadłem i wziąłem się za poprawianie prezentacji (jakoś podczas próby cały czas miałem wrażenie, że walczę z napisanym wcześniej tekstem). W sumie zajęło mi to czas do pierwszej w nocy ale w końcu byłem z tego w miarę zadowolony. Powtórzyłem to ze 2 razy i spróbowałem pójść spać. Spanie szło średnio, ale jakoś dotrwałem do rana.
Pod przysznicem powtórzyłem prezntacje jeszcze raz, potem jeszcze raz idąć do centrum konferencyjnego, potem jeszcze raz i jeszcze raz. I na koniec jeszcze pół raza bo przyszedł Peter-Pike i poszliśmy pod salę w której miał być mój talk. Spotkaliśmy Dana Wexlera z NVIDII który był session chairem tego bloku w którym ja występowałem. Niesamowicie sympatyczny kolo, bardzo spokojny, uśmiechnięty. Zapisał sobie jak wymówić moje nazwisko (do tej pory wszyscy, z uporem maniaka mówili "Ajłaniki") i weszliśmy do środka. Nie było żadnych problemów żeby Aneta ze swoim basic passem weszła do środka (Amerykanie pilnujący wejścia okazali się być całkiem elastyczni, do tego Dan stwierdził że jakby robili problemy to on jest tutaj "Pass-Master" i wprowadzi ją bez problemu). Występowałem w Audytorium C. Wygląda to trochę jak sala kinowa - pochyła podłoga, uchylane foteliki. Ludzi zebrało się całkiem sporo - był Wolfgang Engel z którym chwilę pogadałem przed przezentacją, byli ludzie z Microsoftu których poznaliśmy w poniedziałek na lunchu, było trochę ludzi z NVIDII, była Corrinne Yu z Halo Team.
Występowałem jako czawrty (ostatni), co oczywiście przysporzyło mi jeszcz trochę nerwów. Zwłaszcza że Chińczyk który miał wystąpić jako drugi zupełnie sie nie przygotował. Najpierw podszedł do pulpitu bez komputera, potem, jak go już przyniósł, to nie mógł go podłączyć. W konću prowadzący zmienił kolejnośc wystąpień i Chińczyka przesunął na 3 pozycję, ale trochę sie denerwowałem, że Chinczyk zużywa czas mojej prezentacji. Dan Wexler zachował sie całkiem sympatycznie, bo zamiast zrugać Chińczyka, zapewniał go ciągle, że jest ok, że nic się nie stało (to jednak Ameryka :) No i w końcu przyszła pora na mnie. Podszedłem, podłączyłem kompa, odpaliłem prezentację i jakoś poszło. Chyba nawet za bardzo się nie zacinałem, jak miałem jakiś problem to po prostu przerzucałem się na czytanie skryptu (nie wiem czy wiecie - ja nie wiedziełem, ludzie prezentujący przede mną też nie - ale PowerPoint ma taki zarąbisty "Presenter mode"; jak podłączy się dwa monitory to na jednym wyświetla się normalna prezentacja, a na drugim slajd + komentarz + miniaturki kolejnych slajdów, czas i jeszcze jakieś inne, przydatne duperele). Aneta mówi że poszło nieźle, mnie też wyjade się że całkiem fajnie. Zobaczymy jeszcze jak będą "firmowe" nagrania. Póki co mam trochę zdjęć. Pytanie na koniec było jedno (nie za bardzo sensowne, ale zawsze), a potem podeszło jeszcze do mnie kilka osób pogadać (Corrinne Yu - tym razem mam zdjęcie ;-) I to było na tyle. Pożegnaliśmy sie z Danem, Peterem-Pike'iem i poszliśmy na obiad (oczywiście jeszcze mało co mogłem przełknąć).
Po obiedzie były jeszcze 2 fajne wykłady - jeden o wykorzystaniu GPU do liczenia "normalnego" GI (sponsorowany w części przez Bungie, chcą wykorzystywać ich tech do liczenia lightmap) oraz "Adaptive Visibility Sampling" o innowacyjnym sposobie na liczenie PVSów. I właściwie na tym SIGGRAPH 2009 się skończył.
Jako że było jeszcze przed 17, poszliśmy w końcu zobaczyć Aquarium (fajne rekiny!) a potem coś zjeść. Wracając do hotelu zdarzyła się natomiast ciekawa rzecz. Idziemy sobie wzdłuż Missisipi, aż nagle obok nas przebiega facet w czerwonej, damskiej bieliźnie. WTF?!? No ale idziemy dalej. I biegnie kolejny, tym razem w czerwonych bokserkach. I znowu zdziwka, ale spoko, to w końcu Ameryka, tu jest dużo freaków. Ale za 10 metrów przebiega obok nas jakaś starsza pani w czerwonej koszuli nocnej. I tych ludzi w czerwonej bieliźnie (w różncyh konfiguracjach - faceci w damskiej, babki w męskiej) biegnie coraz więcej. Aneta zaczepiła jedną babkę i dowiedziała się o co chodzi. Okazuje się, że co roku jest tu taki bieg w czerwonych ubraniach, organizowany przez klub pijących biegaczy. Wygląda to tak, że najpierw biegną a potem piją. A wczoraj był dzień przed tym eventem, więc robili sobie trening - ale jako że był dzień przed to tylko w bieliźnie :) Niezły widok, zwłaszcza że biegnący ludzie byli w wieku 20-70 lat! Mam kilka zdjęć, jak w końcu się uda to wrzucę na picasse.
Dziś już sobota, zaraz idziemy wynając samochód i spadamy z Nowego Orleanu. Odwiedzimy chyba jakąś plantację trzciny cukrowej i zmierzamy w stronę Florydy!
Czwartek zaczął sie od bardzo fajnego kursu "Beyond Programmable Shading". Całość dotyczyła wykorzystania GPU w celach innych niż tradycyjny rendering. To właśnie na tym kursie w zeszłym roku John Olick opowiadał o prototypie renderera wykorzystującego Sparse Voxel Octree. W tym roku też było kilka fajnych rzeczy. Koleś z Uniwersytetu Stanford opowiadał trochę o wewnetrzenej architekturze kart graficznych na jakich poziomach odbywa się zrównoleglanie obliczeń - dobry wykład podsumowujący - potem o ich zmaganiach z renderingiem z wykorzystaniem micropolygonów na obecnej architekturze. Ja jednak najbardziej czekałem na to co powie Johan Andersson z DICE'a i J.M.P. van Waveren z idSoftware. Programista z DICE'a opowiadał jak zrównolegali silnik i jak eksperymentują z DX11 i wykorzystaniem compute shaderów. Pokazywał prototyp deferowanego renderera który właśnie z pomocą CS robi klasyfikacje świateł do tile'i na które podzielony jest ekran i od razu liczy oświetlenie. Bombeczka. ID Software oczywiście zarządziło. Nie wiem czy van Waveren zrobił to celowo czy akurat tak wyszło, ale w końcu podzielili się ze światem tym co dręczyło nas od dłuższego czasu: w jaki sposób znajdują potrzebne strony w virtual texture: mają magiczną metodę analityczną czy robią analize wyrenderowanego w false colorze obrazu. No niestety trochę się na Carmacu zawiodłem (i chyba nie je jeden): nie ma żadnej magii - robią rendering w mniejszej rozdziałce i analizują go :-/
Gdyby ktoś był zainteresowany course notami (pewnie ktoś jest :) a jeszcze ich nie znalazł to tu jest link: http://s09.idav.ucdavis.edu/
Na drugiej części nie za bardzo wytrzymałem, zwłaszcza że jeden wykład (kolesia z ATi/AMD) okazał sie powtórką poniedziałkowego. Także koło 15 poszedłem na korytarz i zacząłem poprawiać prezentację (przy okazji odbyłem pare wideo-konferencji ;-) O 18 miałem zarezerwowany rehearsal room (taki pokój do prób - skonfigurowany tak samo jak sale prezentacyjne - rzutnik, komputery, sprzet nagrywający), więc pomyślałem że może warto się do tego przygotować. Oczywiście szło to jak krew z nosa. No i jak tam poszedłem o 18 to była tragedia. Najpierw przez pół godziny próbowaliśmy z Peterm-Pikiem podłączyć jego laptopa do sprzetu video (miał szybszą kartę graficzną, więc chcieliśmy zrobić demonstrację na jego sprzecie) - niestety bez powodzenia. W końcu udało się podłączyć i tak już zostało do końca (dlatego właśnie nie dało sie zrobić żadnego live-feeda z prezentacji - liczyłem że mój komp bedzię wolny, ale niestety sie przeliczyłem). Sama próba była totalną porażką. Trząsł mi sie głos, gubiłem sie w tym co mówie. Oczywiście Peter-Pike stwierdził "no, no, it was ok" ale jakoś nie bardzo mu uwierzyłem.
W czwartkowy wieczór odbywała sie ogólnokonferencyjna "mini-parada-mardi-gras" (w Nowym Orleanie, we wtorek przez Środą Popielcową - w jak to nazywają Tłusty Wtorek - są słynne parady; ktoś wyczaił jednak że można zrobić na tym biznes i zrobił "MardiGrasWorld" który organizuje małe parady przez cały rok). Ja byłem tak zdenerwowany, że na paradę i party po-paradowe wysłałem Anetę, natomiast sam usiadłem i wziąłem się za poprawianie prezentacji (jakoś podczas próby cały czas miałem wrażenie, że walczę z napisanym wcześniej tekstem). W sumie zajęło mi to czas do pierwszej w nocy ale w końcu byłem z tego w miarę zadowolony. Powtórzyłem to ze 2 razy i spróbowałem pójść spać. Spanie szło średnio, ale jakoś dotrwałem do rana.
Pod przysznicem powtórzyłem prezntacje jeszcze raz, potem jeszcze raz idąć do centrum konferencyjnego, potem jeszcze raz i jeszcze raz. I na koniec jeszcze pół raza bo przyszedł Peter-Pike i poszliśmy pod salę w której miał być mój talk. Spotkaliśmy Dana Wexlera z NVIDII który był session chairem tego bloku w którym ja występowałem. Niesamowicie sympatyczny kolo, bardzo spokojny, uśmiechnięty. Zapisał sobie jak wymówić moje nazwisko (do tej pory wszyscy, z uporem maniaka mówili "Ajłaniki") i weszliśmy do środka. Nie było żadnych problemów żeby Aneta ze swoim basic passem weszła do środka (Amerykanie pilnujący wejścia okazali się być całkiem elastyczni, do tego Dan stwierdził że jakby robili problemy to on jest tutaj "Pass-Master" i wprowadzi ją bez problemu). Występowałem w Audytorium C. Wygląda to trochę jak sala kinowa - pochyła podłoga, uchylane foteliki. Ludzi zebrało się całkiem sporo - był Wolfgang Engel z którym chwilę pogadałem przed przezentacją, byli ludzie z Microsoftu których poznaliśmy w poniedziałek na lunchu, było trochę ludzi z NVIDII, była Corrinne Yu z Halo Team.
Występowałem jako czawrty (ostatni), co oczywiście przysporzyło mi jeszcz trochę nerwów. Zwłaszcza że Chińczyk który miał wystąpić jako drugi zupełnie sie nie przygotował. Najpierw podszedł do pulpitu bez komputera, potem, jak go już przyniósł, to nie mógł go podłączyć. W konću prowadzący zmienił kolejnośc wystąpień i Chińczyka przesunął na 3 pozycję, ale trochę sie denerwowałem, że Chinczyk zużywa czas mojej prezentacji. Dan Wexler zachował sie całkiem sympatycznie, bo zamiast zrugać Chińczyka, zapewniał go ciągle, że jest ok, że nic się nie stało (to jednak Ameryka :) No i w końcu przyszła pora na mnie. Podszedłem, podłączyłem kompa, odpaliłem prezentację i jakoś poszło. Chyba nawet za bardzo się nie zacinałem, jak miałem jakiś problem to po prostu przerzucałem się na czytanie skryptu (nie wiem czy wiecie - ja nie wiedziełem, ludzie prezentujący przede mną też nie - ale PowerPoint ma taki zarąbisty "Presenter mode"; jak podłączy się dwa monitory to na jednym wyświetla się normalna prezentacja, a na drugim slajd + komentarz + miniaturki kolejnych slajdów, czas i jeszcze jakieś inne, przydatne duperele). Aneta mówi że poszło nieźle, mnie też wyjade się że całkiem fajnie. Zobaczymy jeszcze jak będą "firmowe" nagrania. Póki co mam trochę zdjęć. Pytanie na koniec było jedno (nie za bardzo sensowne, ale zawsze), a potem podeszło jeszcze do mnie kilka osób pogadać (Corrinne Yu - tym razem mam zdjęcie ;-) I to było na tyle. Pożegnaliśmy sie z Danem, Peterem-Pike'iem i poszliśmy na obiad (oczywiście jeszcze mało co mogłem przełknąć).
Po obiedzie były jeszcze 2 fajne wykłady - jeden o wykorzystaniu GPU do liczenia "normalnego" GI (sponsorowany w części przez Bungie, chcą wykorzystywać ich tech do liczenia lightmap) oraz "Adaptive Visibility Sampling" o innowacyjnym sposobie na liczenie PVSów. I właściwie na tym SIGGRAPH 2009 się skończył.
Jako że było jeszcze przed 17, poszliśmy w końcu zobaczyć Aquarium (fajne rekiny!) a potem coś zjeść. Wracając do hotelu zdarzyła się natomiast ciekawa rzecz. Idziemy sobie wzdłuż Missisipi, aż nagle obok nas przebiega facet w czerwonej, damskiej bieliźnie. WTF?!? No ale idziemy dalej. I biegnie kolejny, tym razem w czerwonych bokserkach. I znowu zdziwka, ale spoko, to w końcu Ameryka, tu jest dużo freaków. Ale za 10 metrów przebiega obok nas jakaś starsza pani w czerwonej koszuli nocnej. I tych ludzi w czerwonej bieliźnie (w różncyh konfiguracjach - faceci w damskiej, babki w męskiej) biegnie coraz więcej. Aneta zaczepiła jedną babkę i dowiedziała się o co chodzi. Okazuje się, że co roku jest tu taki bieg w czerwonych ubraniach, organizowany przez klub pijących biegaczy. Wygląda to tak, że najpierw biegną a potem piją. A wczoraj był dzień przed tym eventem, więc robili sobie trening - ale jako że był dzień przed to tylko w bieliźnie :) Niezły widok, zwłaszcza że biegnący ludzie byli w wieku 20-70 lat! Mam kilka zdjęć, jak w końcu się uda to wrzucę na picasse.
Dziś już sobota, zaraz idziemy wynając samochód i spadamy z Nowego Orleanu. Odwiedzimy chyba jakąś plantację trzciny cukrowej i zmierzamy w stronę Florydy!
czwartek, 6 sierpnia 2009
Ameryka - dzień 5
No to ciąg dalszy sprawozdania z Siggraphu.
Środę zacząłem od kursu "Build your own 3d scanner", prowadzonego przez ludzi z Brown University. Chciałem sie trochę podszkolić w temacie skanowania 3d z użyciem światła strukturalnego. Ten wykład był dokladnie tym na co czekałem! Kolesie zaczęli od totalnych podstaw. Dość powiedzieć, że pierwsza metoda jaką opisali było skanowanie z użyciem kamery internetowej, lampki i uwaga: PATYKA. Tak, zwykłego prostego patyka! Okazało się, że analizując rzucany przez niego cień można z całkiem przyzwoitą dokładnością skanować obiekty 3d, co zresztą udowodnili, skanując na żywo plastikową figurkę. awesome :)
Potem w programie nie było nic szczególnie ciekawego, wiec usiadłem w korytarzu i zacząłem szlifować prezentacje. Jakiś czas później spotkałem sie z Peterem-Pike'iem i naniesliśmy jeszcze trochę poprawek. Nota bene, ten człowiek zna tu chyba absolutnie wszystkich. Nie było 5 minut, żeby ktoś nie powiedział do niego 'Hi', nie podszedł sie przywitać czy pogadać. Jedną z osób był np. Andy van Dam (ten z "Computer Graphics, Principles & Practice" - Foley, van Dam, Feiner, Hughes).
Przed wyjściem z konferencji wpadłem jeszcze na pokazy animacji real-timowych. Załapałem sie tylko na końcówkę, zobaczyłem tylko pokaz NVIDII z kurzącymi samochodzikami (symulacja dymu) i demo Split Second (fajne wybuchy). Jedno zdanie komentarza: Sarah Tariq pwns Natalya Tatarchuk.
A wieczorem był imprezka u Myszki Miki. Niestety, akurat nie przyszła (Kaczora Donalda też zresztą nie było). Pojawiało się tam natomiast dużo innych postaci. Spotkałem Antona Kaplanyana z Cryteka, rozmawiałem z Corrinne Yu (dla niedowiarków: mam wizytówke ;-) poznałem Szymona Rusinkiewicza i Wojciecha Matusiaka (takich dwóch Polaków którzy przewijają się tam gdzieś w publikacjach graficznych), ze dwa razy wpadłem na Eda Catmulla (tak, tego Eda Catmulla). Wyszedłem troche podłamany. To raczej jeszcze nie moja liga...
A teraz siedzę na kursie "Beyond Programmable Shading", będą opowiadać m.in. o renderingu na Larabee. Wieczoram dam znać jak było.
Środę zacząłem od kursu "Build your own 3d scanner", prowadzonego przez ludzi z Brown University. Chciałem sie trochę podszkolić w temacie skanowania 3d z użyciem światła strukturalnego. Ten wykład był dokladnie tym na co czekałem! Kolesie zaczęli od totalnych podstaw. Dość powiedzieć, że pierwsza metoda jaką opisali było skanowanie z użyciem kamery internetowej, lampki i uwaga: PATYKA. Tak, zwykłego prostego patyka! Okazało się, że analizując rzucany przez niego cień można z całkiem przyzwoitą dokładnością skanować obiekty 3d, co zresztą udowodnili, skanując na żywo plastikową figurkę. awesome :)
Potem w programie nie było nic szczególnie ciekawego, wiec usiadłem w korytarzu i zacząłem szlifować prezentacje. Jakiś czas później spotkałem sie z Peterem-Pike'iem i naniesliśmy jeszcze trochę poprawek. Nota bene, ten człowiek zna tu chyba absolutnie wszystkich. Nie było 5 minut, żeby ktoś nie powiedział do niego 'Hi', nie podszedł sie przywitać czy pogadać. Jedną z osób był np. Andy van Dam (ten z "Computer Graphics, Principles & Practice" - Foley, van Dam, Feiner, Hughes).
Przed wyjściem z konferencji wpadłem jeszcze na pokazy animacji real-timowych. Załapałem sie tylko na końcówkę, zobaczyłem tylko pokaz NVIDII z kurzącymi samochodzikami (symulacja dymu) i demo Split Second (fajne wybuchy). Jedno zdanie komentarza: Sarah Tariq pwns Natalya Tatarchuk.
A wieczorem był imprezka u Myszki Miki. Niestety, akurat nie przyszła (Kaczora Donalda też zresztą nie było). Pojawiało się tam natomiast dużo innych postaci. Spotkałem Antona Kaplanyana z Cryteka, rozmawiałem z Corrinne Yu (dla niedowiarków: mam wizytówke ;-) poznałem Szymona Rusinkiewicza i Wojciecha Matusiaka (takich dwóch Polaków którzy przewijają się tam gdzieś w publikacjach graficznych), ze dwa razy wpadłem na Eda Catmulla (tak, tego Eda Catmulla). Wyszedłem troche podłamany. To raczej jeszcze nie moja liga...
A teraz siedzę na kursie "Beyond Programmable Shading", będą opowiadać m.in. o renderingu na Larabee. Wieczoram dam znać jak było.
środa, 5 sierpnia 2009
Ameryka - dzień 4
Dzisiaj było chyba jeszcze bardziej gorąco niż wczoraj (holender, zaraz chyba skończe, bo ten głupi edytor kasuje mi kawałek tekstu jak piszę 'ż' - zdanie do 'niż' napisałem już 4x... wrrr... znowu sobie skasowałem kawał tekstu, przerzucam sie na SciTE) Nie wiem do końca jak to możliwe, bo już wczoraj było makabrycznie, ale jednak. Nie jestem sobie w stanie wyobrazić jak można tu funkcjonować bez klimy.Dzisiaj zacząłem od "Cośtam cośtam Real-time global illumination cośtam cośtam". Course stanowił przegląd ostatnich nowinek w temacie liczenia oświetlenia globalnego w czasie rzeczywistym (SSAO, SSGI, reflective shadowmaps, imperfect shadowmaps). Porywające to może nie było (uczciwie też przyznam, że przez pierwszą godzinę wykładu pisałem poprzedni wpis i nie do końca uważałem) ale na koniec pokazano trochę ciekawych demek. Większość pokazanych technik na razie nie nadaje się jeszcze do zastosowań w grach (20fps-ów na CornellBoxie to jednak nie jest to...) ale pewnie za kilka lat tego typu algorytmy zaczną robić sie bardziej popularne, dlatego warto wiedzieć co w trawie piszczy.
Potem była jakaś posucha. Właściwie żadnych interesujących wystąpień. Dlatego wybraliśmy sie na zwiedzanie exhibition (przy okazji nabyłem znakomity niebieski kubek z Siggraphu 2007 za jedyne $3 (dla porównania, tegoroczny kosztował mnie $15). Wystawa wyglądała dość podobnie jak to co dzieje się na GDC. Może była trochę większa ale spodziewałem się czegoś jeszcze większego. Było trochę firm pokazujących systemy do mocapu, było trochę trójwymiarowych drukarek.
O! I było SpeedTree! Oczywiście, jak koleś zobaczył mojego badge'a to strasznie sie ucieszył i zaczął mnie zapewniać, że CDP to jego najulubieńciejszy klient. Pogadaliśmy oczywiście chwilę co ciekawego jest w nowej wersji biblioteki (wygląda coraz lepiej! modelowanie drzew jest naprawdę fajne, można zginać gałęzie, ucinać itp. od strony kodu też coraz lepiej - biblioteka podzielona została na kilka warstw (wczytywanie drzew, zarządzanie dużą ilością drzew, rendering, trawa) z których można korzystać niezależnie - myśle że warto od razu poprosić ich o ewaluację).Po lunchu najciekawiej zapowiadał się wykład o produkcji efektów specjalnych do nowego Terminatora, Star Treka i Transformersów. I faktycznie, wykład był pierwszorzędny. Ludzie z Industrial Light & Magic pokazali mnóstwo sztuczek jakich użyli przy tworzeniu efektów, całą masę fajnych konceptów, opowiadali o współpracy z reżyserami i aktorami (koleś robiący efekty do Star Treka opowiadał np. jak oglądał 10 poprzednich filmów, jak to ujął: zajęło mu to 25 heinekenów - sounds familiar ;-). I na tym wtorkowa konferencja się zakończyła. Jutro ciąg dalszy.
Po południu poszliśmy poszlajać sie trochę po okolicy. Dzisiaj udało mi sie niczego nie zgubić, ale pewnie dlatego że miałem ze sobą tylko aparat. Jak tak chodziliśmy po okolicy, zauważyłem że cała masa budynków, knajpek jest zniszczona i opuszczona. Po prostu stoi sobie budynek który w środku jest totalnie zniszczony. Ciekawe czy to jeszcze zniszczenia po Kathrinie, czy po prostu zawsze tu tak było. Skłaniałbym sie nawet do pierwszej wersji, ale bardzo często jest tak że takie rudery sąsiadują z budynkami w całkiem niezłym stanie (ale raczej nie tak niezłym, jak gdyby były odrestaurowane kilka lat temu). Może spróbuje jutro kogoś podpytać.Jutro wieczorem impreza u Disneya (ciekawe czy Myszka Miki ostro tankuje), więc kolejne newsy mogą być z drobnym poślizgiem.
Potem była jakaś posucha. Właściwie żadnych interesujących wystąpień. Dlatego wybraliśmy sie na zwiedzanie exhibition (przy okazji nabyłem znakomity niebieski kubek z Siggraphu 2007 za jedyne $3 (dla porównania, tegoroczny kosztował mnie $15). Wystawa wyglądała dość podobnie jak to co dzieje się na GDC. Może była trochę większa ale spodziewałem się czegoś jeszcze większego. Było trochę firm pokazujących systemy do mocapu, było trochę trójwymiarowych drukarek.
O! I było SpeedTree! Oczywiście, jak koleś zobaczył mojego badge'a to strasznie sie ucieszył i zaczął mnie zapewniać, że CDP to jego najulubieńciejszy klient. Pogadaliśmy oczywiście chwilę co ciekawego jest w nowej wersji biblioteki (wygląda coraz lepiej! modelowanie drzew jest naprawdę fajne, można zginać gałęzie, ucinać itp. od strony kodu też coraz lepiej - biblioteka podzielona została na kilka warstw (wczytywanie drzew, zarządzanie dużą ilością drzew, rendering, trawa) z których można korzystać niezależnie - myśle że warto od razu poprosić ich o ewaluację).Po lunchu najciekawiej zapowiadał się wykład o produkcji efektów specjalnych do nowego Terminatora, Star Treka i Transformersów. I faktycznie, wykład był pierwszorzędny. Ludzie z Industrial Light & Magic pokazali mnóstwo sztuczek jakich użyli przy tworzeniu efektów, całą masę fajnych konceptów, opowiadali o współpracy z reżyserami i aktorami (koleś robiący efekty do Star Treka opowiadał np. jak oglądał 10 poprzednich filmów, jak to ujął: zajęło mu to 25 heinekenów - sounds familiar ;-). I na tym wtorkowa konferencja się zakończyła. Jutro ciąg dalszy.
Po południu poszliśmy poszlajać sie trochę po okolicy. Dzisiaj udało mi sie niczego nie zgubić, ale pewnie dlatego że miałem ze sobą tylko aparat. Jak tak chodziliśmy po okolicy, zauważyłem że cała masa budynków, knajpek jest zniszczona i opuszczona. Po prostu stoi sobie budynek który w środku jest totalnie zniszczony. Ciekawe czy to jeszcze zniszczenia po Kathrinie, czy po prostu zawsze tu tak było. Skłaniałbym sie nawet do pierwszej wersji, ale bardzo często jest tak że takie rudery sąsiadują z budynkami w całkiem niezłym stanie (ale raczej nie tak niezłym, jak gdyby były odrestaurowane kilka lat temu). Może spróbuje jutro kogoś podpytać.Jutro wieczorem impreza u Disneya (ciekawe czy Myszka Miki ostro tankuje), więc kolejne newsy mogą być z drobnym poślizgiem.
wtorek, 4 sierpnia 2009
Ameryka - dni 1-3
No i jesteśmy w Ameryce. Dotarliśmy w sumie bez wiekszych problemów (nie licząc drobnych kłopotów na lotnisku - ktoś chyba czegoś zapomniał wpisać do komputera podczas naszej poprzedniej wizyty i okazało się że Anety w Stanach jeszcze nie było, mimo że w paszporcie ma stempel...)
Nowy York powitał nas upałem i gigantycznymi korkami. Najpierw czekaliśmy na shuttle bus'a jakieś 1.5h (utknął po drodze...) a potem jechaliśmy nim do hotely kolejne 2h. Dobrze, że hotel wybraliśmy zaraz obok LaGuardii z ktorej następnego dnia mieliśmy lecieć do Nowego Orleanu. LaGuardia to w ogóle niezle lotnisko - zero organizacji, wszędzie pchają sie ludzie, ogólny syf. Ale w końcu udało się odlecieć (czekaliśmy w samolocie jedyną godzinkę - akturat zamkneli pasy w kierunku południowym - i tak nieźle bo poprzedniego dnia jakiś kretyn udawał że ma bombe i samoloty w ogóle nie odlatywały).
Nowy Orlean okazał sie makabrycznie wilgotnym (do tego stopnia że na obietywie bez wiekszej przyczyny osadza sie para wodna ;-), ale za to bardzo urokliwym miejscem. Hotel w ktorym sie zatrzymaliśmy jesł chyba jedyn z lepszych w jakich mieszkałem w stanach. Śniadania są (i to całkiem urozmaicone), jest mały basen, i fajny wystrój (powrzucam zdjęcia na picase). Hotel jest położony zaraz przy French Quarter - najsłynniejszej dzielnicy w Nowym Oreanie - pełnej fajnej hiszpańskiej architektury, knajp, klubów go-go (nie mogłem wejść :-( Wszędzie serwują lokalne kulinaria - głównie z krewetek, krabów, czasem z aligatora. Tego ostatniego jeszcze nie próbowałem ale reszta nawet jadalna.
Od razu pierwszego dnia po przylocie poszliśmy się zarejestrować. I tu szok. Ernest N. Morial Convention Center jest chyba najwięszym centrum konferencyjnym jakie w życiu widziałem (nie żebym widział ich tak dużo, ale zawsze...). Ma ponad kilometr długości, 3 piętra. Jest monstrualne. Dotarło to do mnie następnego dnia, kiedy od momentu kiedy wszedłem do środka, do chwili kiedy wszedłem do sali minęło dobych 10 minut).
Na pierwszy dzień wybrałem kurs Advances in Real-Time Computer Graphics - kurs gdzie ludzie z Bungie, Cryteka, Rockstarai jeszcze paru innych firm opowiadali o swoich pomysłach.
Tak po krótce:
- Bungie: Natalya Tatarchuk opowiadała o ich wojnach z cieniami (VSM, ESM, połączenia obu w różny sposób) - jak sama to określiła: "bunch of hacks"
- Bungie: Hao Chen - opowiadał jak robią niebo (model analityczny ale uwględniający wielokrotne rozproszenia) i jak liczą GI na GPU (to fajny patent, też zacząłem się temu przyglądać na chwilę przed wyjazdem - tylko że oni robią to już ponad pół roku ;-)
- Anton Kapalyan z Cryteka opowiadał o ich podejsciu do GI. Na to wystąpienie bardzo czekałem i trochę się na nim zawiodłem. Nie było w nim nic nowego, jedynie poskładanie do kupy starych pomysłów. Całość polega na tym, że na scenie rozpięta jest trójwymiarowa tekstura, w której każdym tekselu zapisane jest oświetlenie, w postaci SH, żeby uzyskać kierunkowość. Te wartości są propagowane do kolejnych komórek i finalne oświetlenie polega na samplowniu tej tesktury. Żeby uzyskać efekt pierwszego bouncu światła, tekstura jest wypełniana światłami generowanymi z wykorzystaniem Reflective Shadow Mapy - czyli renderujemy widok z punktu widzenia światła i dla każdego uzyskanego pixela generujemy małe światło na scenie. Podobne podejscie moża zastosować z deferedem/prepassem (choć ilość wygnerowanych świateł może być dość duża) - tekstura sprawia że ilość świateł nie ma znaczenia, ale jej rozdzielczość pozostawia wiele do życzenia. Oczywiście światło odbite z założenia jest dość miękkie i duża rozdzielczość nie jest potrzebna, ale jednak w ich implementacji widać było trochę artefaktów. Odbicie oczywiście nie uwzglęnia już zasłaniania.
Wygląda to całkiem przyjemnie, i zaczyna się stawać całkiem popularne - z prawie takiej samej techniki korzystają w LittleBigPlanet i SplitSecond. Gigantyczną zaletą jest to, że takie oświetlenie można potraktować jako jeszcze jeden rodzaj światła dla renderingu deferowanego (prepass czy pełny) - robimy pass po całym ekranie, odtwarzamy pozycje i samplujemy teksturę 3D.
- Wolfgang Engel (kiedyś z Rockstara, nota bene siedzi na krześle obok w chwili kiedy to pisze) opowiadał o swoich pomysłach na LightPrePass. W sumie nic nowego, a do tego prezentacja była bardzo chaotyczna, mało czytelna. Wolfgang często skakał między slajadami. Nawet w temacie AA, w którym liczyłem na jakieś nowości opowiedział jedynie o standardowej sztuczce z wyłuskaniem pixeli brzegowych (z wykorzystaniem centroida) i potraktowaniu ich innym shaderem, obliczającym oświetlenie per próbka.
A potem była przerwa podczas której wyhaczyłem Peter-Pike'a Sloana (z którym przygotowywałem mojego talka). I jakimś dziwnym zbiegiem okoliczności poszliśmy z nim i jego ziomami z Microsoftu na lunch. Masakra. Nie żeby rozmawiali o nie-wiadomo-czym, ale robili to w takim tempie, że chyba zanim zdążyłbym sklecić zdanie, oni 3x zmieniliby już temat. Oh well, przynajmniej poznałem troche ludzi z Microsoftu. ;-)
Po przerwie był ciąg dalszy
- koleś z Disneya opowiadał o pracy przy Split/Second (czy jakoś tam - takie wyścigi). Też mają ten patent z teksturą 3D z oświetleniem odbitym, tyle że nie kłopoczą się z jej updatowaniem jak Crytek (mają stałe oświetlenie). O tym nikt nie wspomniał, ale tak sobie nad tym myślę, że można zrobić PRT dla takiej tekstury i (jeśli ograniczymy się w niej do oświetlania od nieba) dość tanio przeliczać zawarte w niej wartości przy zmianie oświetlenia - będę musiał poeksperymentować po powrocie.
- na koleś wystąpienie miał Alex Evans (chyba) z Media Molecule. I to był zdecydowanie najlepszy występ tego dnia. Opowiadał o tym jak robili silnik do LittleBigPlanet. Bardzo błyskotliwa prezentacja. Zrobili silnik dedykowany stricte pod PS3 (wszystkie vertexy idą przez SPU, KAŻDY jest symulowany fizycznie, KAŻDY jest skinowany, na koniec w zależności od różnych ustawień odpowiednio blendowane są wyniki) stricte pod swoją grę (3 plany, specyficzny wygląd) i tak jak sobie to wymyślili (np. nie chcieli pisać particli - i ich nie ma, wszystko jest geometrią idącą przez jeden i ten sam pipeline przetwarzania vertexów). Bomba.
Wieczerem poszliśmy jeszcze do French Quarter na kawe do Cafe Du Mondo (podobno słynna kawiarnia) a ja zgubiłem klucz do pokoju :-)
Jetlag nie dokucza nawet za bardzo, obudziłem sie dopiero o 5 rano i tylko na jakieś 15 minut. Na razie jakoś nie stresuje sie piątkowym wystąpieniem, zobaczymy jak bedzie później (choć dzisiaj trochę mnie zgięło jak wszedłem do sali w której będę mówił - takie konkretne audytorium z pochyłą podłogą, jakieś 20 rzędów, tak na oko ze 30 siedzeń w rzędzie; spoko, na pewno nie będzie pełno).
Nowy York powitał nas upałem i gigantycznymi korkami. Najpierw czekaliśmy na shuttle bus'a jakieś 1.5h (utknął po drodze...) a potem jechaliśmy nim do hotely kolejne 2h. Dobrze, że hotel wybraliśmy zaraz obok LaGuardii z ktorej następnego dnia mieliśmy lecieć do Nowego Orleanu. LaGuardia to w ogóle niezle lotnisko - zero organizacji, wszędzie pchają sie ludzie, ogólny syf. Ale w końcu udało się odlecieć (czekaliśmy w samolocie jedyną godzinkę - akturat zamkneli pasy w kierunku południowym - i tak nieźle bo poprzedniego dnia jakiś kretyn udawał że ma bombe i samoloty w ogóle nie odlatywały).
Nowy Orlean okazał sie makabrycznie wilgotnym (do tego stopnia że na obietywie bez wiekszej przyczyny osadza sie para wodna ;-), ale za to bardzo urokliwym miejscem. Hotel w ktorym sie zatrzymaliśmy jesł chyba jedyn z lepszych w jakich mieszkałem w stanach. Śniadania są (i to całkiem urozmaicone), jest mały basen, i fajny wystrój (powrzucam zdjęcia na picase). Hotel jest położony zaraz przy French Quarter - najsłynniejszej dzielnicy w Nowym Oreanie - pełnej fajnej hiszpańskiej architektury, knajp, klubów go-go (nie mogłem wejść :-( Wszędzie serwują lokalne kulinaria - głównie z krewetek, krabów, czasem z aligatora. Tego ostatniego jeszcze nie próbowałem ale reszta nawet jadalna.
Od razu pierwszego dnia po przylocie poszliśmy się zarejestrować. I tu szok. Ernest N. Morial Convention Center jest chyba najwięszym centrum konferencyjnym jakie w życiu widziałem (nie żebym widział ich tak dużo, ale zawsze...). Ma ponad kilometr długości, 3 piętra. Jest monstrualne. Dotarło to do mnie następnego dnia, kiedy od momentu kiedy wszedłem do środka, do chwili kiedy wszedłem do sali minęło dobych 10 minut).
Na pierwszy dzień wybrałem kurs Advances in Real-Time Computer Graphics - kurs gdzie ludzie z Bungie, Cryteka, Rockstarai jeszcze paru innych firm opowiadali o swoich pomysłach.
Tak po krótce:
- Bungie: Natalya Tatarchuk opowiadała o ich wojnach z cieniami (VSM, ESM, połączenia obu w różny sposób) - jak sama to określiła: "bunch of hacks"
- Bungie: Hao Chen - opowiadał jak robią niebo (model analityczny ale uwględniający wielokrotne rozproszenia) i jak liczą GI na GPU (to fajny patent, też zacząłem się temu przyglądać na chwilę przed wyjazdem - tylko że oni robią to już ponad pół roku ;-)
- Anton Kapalyan z Cryteka opowiadał o ich podejsciu do GI. Na to wystąpienie bardzo czekałem i trochę się na nim zawiodłem. Nie było w nim nic nowego, jedynie poskładanie do kupy starych pomysłów. Całość polega na tym, że na scenie rozpięta jest trójwymiarowa tekstura, w której każdym tekselu zapisane jest oświetlenie, w postaci SH, żeby uzyskać kierunkowość. Te wartości są propagowane do kolejnych komórek i finalne oświetlenie polega na samplowniu tej tesktury. Żeby uzyskać efekt pierwszego bouncu światła, tekstura jest wypełniana światłami generowanymi z wykorzystaniem Reflective Shadow Mapy - czyli renderujemy widok z punktu widzenia światła i dla każdego uzyskanego pixela generujemy małe światło na scenie. Podobne podejscie moża zastosować z deferedem/prepassem (choć ilość wygnerowanych świateł może być dość duża) - tekstura sprawia że ilość świateł nie ma znaczenia, ale jej rozdzielczość pozostawia wiele do życzenia. Oczywiście światło odbite z założenia jest dość miękkie i duża rozdzielczość nie jest potrzebna, ale jednak w ich implementacji widać było trochę artefaktów. Odbicie oczywiście nie uwzglęnia już zasłaniania.
Wygląda to całkiem przyjemnie, i zaczyna się stawać całkiem popularne - z prawie takiej samej techniki korzystają w LittleBigPlanet i SplitSecond. Gigantyczną zaletą jest to, że takie oświetlenie można potraktować jako jeszcze jeden rodzaj światła dla renderingu deferowanego (prepass czy pełny) - robimy pass po całym ekranie, odtwarzamy pozycje i samplujemy teksturę 3D.
- Wolfgang Engel (kiedyś z Rockstara, nota bene siedzi na krześle obok w chwili kiedy to pisze) opowiadał o swoich pomysłach na LightPrePass. W sumie nic nowego, a do tego prezentacja była bardzo chaotyczna, mało czytelna. Wolfgang często skakał między slajadami. Nawet w temacie AA, w którym liczyłem na jakieś nowości opowiedział jedynie o standardowej sztuczce z wyłuskaniem pixeli brzegowych (z wykorzystaniem centroida) i potraktowaniu ich innym shaderem, obliczającym oświetlenie per próbka.
A potem była przerwa podczas której wyhaczyłem Peter-Pike'a Sloana (z którym przygotowywałem mojego talka). I jakimś dziwnym zbiegiem okoliczności poszliśmy z nim i jego ziomami z Microsoftu na lunch. Masakra. Nie żeby rozmawiali o nie-wiadomo-czym, ale robili to w takim tempie, że chyba zanim zdążyłbym sklecić zdanie, oni 3x zmieniliby już temat. Oh well, przynajmniej poznałem troche ludzi z Microsoftu. ;-)
Po przerwie był ciąg dalszy
- koleś z Disneya opowiadał o pracy przy Split/Second (czy jakoś tam - takie wyścigi). Też mają ten patent z teksturą 3D z oświetleniem odbitym, tyle że nie kłopoczą się z jej updatowaniem jak Crytek (mają stałe oświetlenie). O tym nikt nie wspomniał, ale tak sobie nad tym myślę, że można zrobić PRT dla takiej tekstury i (jeśli ograniczymy się w niej do oświetlania od nieba) dość tanio przeliczać zawarte w niej wartości przy zmianie oświetlenia - będę musiał poeksperymentować po powrocie.
- na koleś wystąpienie miał Alex Evans (chyba) z Media Molecule. I to był zdecydowanie najlepszy występ tego dnia. Opowiadał o tym jak robili silnik do LittleBigPlanet. Bardzo błyskotliwa prezentacja. Zrobili silnik dedykowany stricte pod PS3 (wszystkie vertexy idą przez SPU, KAŻDY jest symulowany fizycznie, KAŻDY jest skinowany, na koniec w zależności od różnych ustawień odpowiednio blendowane są wyniki) stricte pod swoją grę (3 plany, specyficzny wygląd) i tak jak sobie to wymyślili (np. nie chcieli pisać particli - i ich nie ma, wszystko jest geometrią idącą przez jeden i ten sam pipeline przetwarzania vertexów). Bomba.
Wieczerem poszliśmy jeszcze do French Quarter na kawe do Cafe Du Mondo (podobno słynna kawiarnia) a ja zgubiłem klucz do pokoju :-)
Jetlag nie dokucza nawet za bardzo, obudziłem sie dopiero o 5 rano i tylko na jakieś 15 minut. Na razie jakoś nie stresuje sie piątkowym wystąpieniem, zobaczymy jak bedzie później (choć dzisiaj trochę mnie zgięło jak wszedłem do sali w której będę mówił - takie konkretne audytorium z pochyłą podłogą, jakieś 20 rzędów, tak na oko ze 30 siedzeń w rzędzie; spoko, na pewno nie będzie pełno).
Subskrybuj:
Posty (Atom)